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Author/Illustrator Nakamura to Read from His New Children’s Book

反正也有空,就跟大家把上次評論的一些疑惑理清。

所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,而轉向了類似《英雄聯盟》的收費方式,通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。同時,各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。

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玩家在虛擬世界里有一個定位,在現實生活中也有一個完全不同定位,等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的復雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營復雜化以及裝備系統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。  從上面這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。

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而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。 2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。

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6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,已經積累了相當的用戶之后,《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。

類《英雄聯盟》游戲的需求:《英雄聯盟》等MOBA類競技游戲在電腦端已經統治了全世界,這充分說明了用戶對于此類電子競技游戲的需求,MOBA類游戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便于后續及周邊的持續營銷,同時游戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類游戲時獲取的成就感數倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。通過交叉引用Google和ShareCount的分析數據,你就能知道哪些網頁最受歡迎。

另一個標準是應用某個網頁的總鏈入數。當腦海中有一點點想法的時候,網站審計可以幫助運營者搞清誰在使用網站和如何優化網站以便更好服務這些人。

但是如果你有一個大型網站,有許多的頁面或者文章,那么使用像GoogleAnalytics這樣的工具來獲取和審計每個頁面的URLs就顯得相當有用了。大多數情況下,為提高網站可讀性和易讀性而重寫網頁就夠了,但是在某些情況下選擇刪掉頁面或者更新頁面更加明智。